پاورپوینت کنفرانس تفکر و سبک زندگی هشتم تأثیر بازی های رایانه ای بر سبک زندگی جوانان و نوجوانان (pptx) 29 اسلاید
دسته بندی : پاورپوینت
نوع فایل : PowerPoint (.pptx) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد اسلاید: 29 اسلاید
قسمتی از متن PowerPoint (.pptx) :
تأثیر بازی های رایانه ای بر سبک زندگی جوانان و نوجوانان
فهرست
مقدمه
فیلم های مستند
تاریخچه بازیهای ویدئویی و رايانه اي
نظام رده بندی بازیهای رایانه ای در ایران
نگاهی به وضعیت بازی سازی در ایران
پدر بازی های کامپیوتری (شیگرو میاموتو)
نقش بازیهــــای رایانـــــه ای
اثر بازیهای رایانه ای بر كودكان و نوجوانان
معایب بازیهـــای رایانـــه
نگراني از عواقب بازي
هاي خشن، تنها براي جامعه ما نيست
نتيجه گيري
مقدمه
اگر دیر زمانی نه چندان دور ، شاید دو نسل پیشترکودکان با الک دولک و یه قل دوقل ساعات فراغت خود را پر می کردند و از این بازی ها لذت زیادی می بردند ، امروزه بازیهای رایانه ای در تمام سنین ، هم به امری عادی و طبیعی تبدیل شده و هم دغدغه ای جدی برای پدرها و مادرهاست ، دلشوره ای دائمی در مورد اثرات مخرب این نوع بازیها در روحیه و جسم کودکان یا عدم موفقیت در برنامه های اصلی زندگی مثل درس خواندن به دلیل صرف وقت زیاد برای این بازیها و ... را می توان در حرفهای روز مره والدین دید و شنید . امروزه رايانه، يكي از مهم
ترين اجزاي زندگي بشر است؛
به گونه
اي كه در همة ابعاد زندگي شغلي و شخصي افراد، حضور پررنگ رايانه
ها را
مي
توان ديد. شايد نتوان تصور كرد، روزي را شب كنيم، بدون اينكه با رايانه سروكار داشته باشيم؛ تصور اين مطلب براي خيلي از ما غير ممكن است. رايانه موجب سرعت
بخشيدن به بسياري از كار
ها مي
شود و انجام بعضي كار
ها بدون وجود آن ناممكن به نظر مي
رسد.
عکس های مستند
تاریخچه بازیهای ویدئویی و رايانه اي
توليد و پيدايش بازي هاي رايانه اي در جهان به سال ۱۹۴۷ ميلادي و سالهای اولیه دهه هشتاد بر مي گردد و اولين فرم تقاضاي ثبت يک بازي کامپيوتري در تاريخ ۱۴ ژانويه ۱۹۴۷ در آمريکا به ثبت رسيده است. در سال 1972 شرکت آتاری یک بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نام پینگ پنگ را معرفی و به بازار عرضه کرد که با اتصال دستگاه به تلویزیونهای خانگی امکان بازی فراهم می شد به این ترتیب رفته رفته بر تعداد شرکتهای سازنده بازیهای ویدئویی افزوده شده و تا پایان سال 1976 بالغ بر بیست شرکت به تولید بازیهای ویدئویی پرداختند.
در سال 1977 رایانه اپل 2 برای فروش به بازار ارائه گردید و تحول مهمی در گرایش مردم به تهیه رایانه های شخصی و خانگی پدید آورد. به تدریج با اشباع بازار در سال 1985 فروش دستگاه های مربوط به بازیهای ویدیویی به حداقل ممکن رسید.
به سبب پنهان ماندن ابعاد واقعی تبدیل جهان به یک دهکده واحد، انقلاب الکترونیک، انقلاب رایانه ای و ... که در عصر حاضر رخ داده سازندگان بازي هاي رايانه اي به سمت طراحي بازي هايي رفتند که از لحاظ سناريو، متعدد، از لحاظ گرافيک با حداکثر شبيه سازي به زندگي روزمره و از نظر بازي به ايفاي نقش نزديک تر باشند. همچنين در حال حاضر رشته معماري و طراحي بازي هاي
کامپيوتري در بسياري از دانشگاه هاي معتبر جهان تدريس مي شود و فارغ التحصيلان اين رشته ها با جديت در اين صنعت مشغول به کار هستند
.
در ايران، تحقيق مدوني كه به بررسي ميزان شيوع و گستردگي بازي
هاي ويديويي
ـ رايانه
اي پرداخته باشد، وجود ندارد. بازي
هاي ويديويي ـ رايانه
اي در ايران، شايد با يك تأخير 10 تا 15 ساله نسبت به غرب، در جامعه پديدار شد و شروع به رشد كرد. كلوپ
هاي ويديويي كه از آغاز در سطح شهر
هاي مختلف شكل گرفتند، چيزي بيشتر از يك مغازه متوسط يا كوچك نبودند. نخستين دستگاه
هايي كه در كلوپ
هاي مذكور به كار گرفته شدند، آتاري و ميكرو بودند كه با گذر زمان و فراگيرتر شدن دستگاه
هاي پيشرفته
تري كه از گرافيك و پردازش بالاتري برخوردار بودند، جاي خود را با سگا و بعد با دستگاه
هاي سني، پلي استيشن، نينتندو و..... عوض كردند.
نتايج يك تحقيق نشان مي دهد كه ٥٦ درصد جوانان ايراني علاقه بسيار زيادي به انجام بازي هاي كامپيوتري و استفاده از اينترنت در اوقات فراغت دارند؛ به گونه اي كه از ميان 64/2 درصد جواناني كه در زمان فراغت خود مشغول بازي مي شوند، 38/7 درصد بازي هاي كامپيوتري را براي اين امر انتخاب مي كنند
.