دانلود پیشینه تحقیقات داخلی وخارجی اعتیاد به بازی های رایانه ای (docx) 22 صفحه
دسته بندی : تحقیق
نوع فایل : Word (.docx) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد صفحات: 22 صفحه
قسمتی از متن Word (.docx) :
2-15- بررسی تحقیقات انجام شده
دکتر دارابی جعفر (1379)، در پژوهشی به عنوان « بررسی ویژگی های فردی رفتاری و خانوادگی مراجعین به کلوپ رایانه ای » انجام داد. پژوهش نشان داد مراجعین به کلوپ اغلب دوره متوسطه تحصیل می کنند و از سن 13 سالگی به بالا می باشند. زمان مراجعه پاسخ گویان به کلوپ های بازی بیشتر غروب هاست و از نظر آنها بازی رایانه ای مانع درس خواندنشان نمی شود.
آزاد فلاح (1380)، در پژوهشی به عنوان « بررسی رابطه بازی های رایانه ای و مهارت اجتماعی در بین 258دانش آموزان پسرسال اول مقطع دبیرستان»پرداختند. یافته های پژوهش نشان دادکه بین محل بازی وحضوردیگران درمحل بازی با مهارت های اجتماعی نوجوانان رابطه مثبت معناداری وجود دارد.
امینی وزلی (1381)، در پژوهشی تحت عنوان « بررسی اثرات بازی های رایانه ای بر رفتار پرخاشگرانه وابستگی و عملکرد تحصیلی کودکان و نوجوانان شهر تهران» به این نتیجه رسید که پسران نسبت به دختران اوقات بیشتری صرف پرداختن به بازی رایانه ای می کنند و همچنین در زمینه وابستگی و اعتیاد به بازی رایانه ای بین پسران و دختران ارتباط معنی داری وجود نداشت.
قطریفی مریم (1385)، طی یک بررسی به عنوان « تاثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان دختر و پسر شهر تهران» به این نتیجه رسید که بین سلامت روانی دانش آموزانی که به بازی های رایانه ای نمی پردازند و آن هایی که زیاد به بازی رایانه ای می پردازند تفاوت معنا داری وجود دارد.
دوران، آزاد فلاح، اژه ای (1381) در تحقیق خود تحت عنوان بررسی رابطه بازی های رایانه ای و مهارت های اجتماعی نوجوانان به این نتیجه رسیدند که گرچه تجربه بازی با مهارت های اجتماعی رابطه ای معکوس دارد، یعنی هر چه بازی بیشتر باشد، مهارت های اجتماعی کمتر است، اما این رابطه معنادار نبوده و در عوض وجود رابطه معنادار بر دو محور محل بازی و حضور دیگران در محل بازی متمرکز بوده است. به طوری که انتخاب منزل به عنوان محل بازی و یا ترجیح تنها بودن در محل بازی با مهارت های اجتماعی رابطه ای معکوس و معنادار دارد. در مجموع با استناد به یافته های پژوهش می توان نتیجه گرفت که مبادرت به این بازی ها می تواند تأثیر معناداری در الگوی تعاملات بین فردی و در نتیجه مهارت های اجتماعی بر جای گذارد.
فرجی، علی پور، ملایی، میر رضایی ( 1381) در تحقیقی تحت عنوان اثر بازی های رایانه ای بر فعالیت های ذهنی و شاخص های ایمنی شناختی کودکان به این نتیجه رسیدند دکه هیجان های ناشی از بازی های رایانه ای، موجب افزایش معنادار خطاهای آزمودنی ها در آزمون کهس ( P<0.005) و تغییرات معنادار شاخص های مربوط به درصد لنفوسیت ها (P<0.001) ایوزینوفیل ها ( P<0.005) و نوتروفیل های خون ( P<0.005) آنان می شود.
پور محسنی کلوری، وفایی، آزاد فلاح ( 1383) در پژوهشی تحت عنوان تأثیر بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی نوجوانان به این نتیجه رسیدند که توانایی چرخش ذهنی پسران و دختران در پیش آزمون تفاوت معناداری نداشت، اما پس از اجرای کاربندی آزمایشی، توانایی چرخشی ذهنی نوجوانان در پس آزمون افزایش یافت وا ین افزایش نمرات در دختران بیشتر از پسران بود.
قربانی، محمد زاده ، ترتییان ( 1386) در تحقیقی تحت عنوان تأثیر بازی های رایانه ای در برانگیختگی نوجوانان پسر به این نتیجه رسیدند که بازی های خشن موجب افزایش معنی داری در انگیختگی فیزیولوژیک شامل فشار خون سیستولیک و دیاستولیک ضربان قلب و تعداد تنفس می شود اما بر روی درجه حرارت بدن تأثیر معنی داری ندارد. در حالی که بازی رایانه ای غیر خشن بر روی هیچ کدام از متغیرهای انگیختگی تأثیر معنی داری نداشته و سبب افزایش انگیختگی فیزیولوژیک نمی شود.
تقی نژاد ( 1387) در تحقیقی تحت عنوان بررسی تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خلاقیت و خود پنداره نوجوانان به این نتیجه رسید که خلاقیت در پسران و دختران فرق دارد بدین صورت که انعطاف پذیری دختران از پسران بیشتر است. خود پنداره در دختران و پسران متفاوت است . به این معنی که مولفه شادی در دختران از پسران بیشتر است. بین دختران و پسران در تأثیر بازی های رایانه ای بر خود پنداره تفاوت وجود دارد. یعنی در مولفه های رفتار، وضعیت عقلانی و تحصیلی، شهرت و شادی متفاوتند بدین صورت که بعد از انجام بازی های رایانه ای رفتار در دختران افزایش و در پسران کاهش یافته است. وضعیت عقلانی و تحصیلی در دختران و پسران افزایش یافته است. شهرت در پسران افزایش و در دختران کاهش یافته است. شادی در دختران کاهش یافته است.
جوادی، امامی پور، رضایی ( 1388) در تحقیق خود تحت عنوان رابطه بازی های رایانه ای با پرخاشگری و روابط والد- فرزند در دانش آموزان به این نتیجه رسیدند که افزایش ساعات صرف شده برای بازی های رایانه ای پرخاشگری افزایش می یابد اما رابطه پدر – فرزند در جنبه های آمیزش پدرانه و نیز رابطه مادر – فرزند در جنبه های عاطفه مثبت، همانند سازی و ارتباط با مادر کاهش می یابد. نوع بازی های رایانه ای با میزان پرخاشگری دانش آموزان رابطه نداشت و رابطه والد – فرزند در دانش آموزان پسر بالاتر از دانش آموزان دختر بود.
زمانی ، خردمند، چشمی ، عابدی، هدایتی ( 1389) در تحقیقی تحت عنوان مقایسه مهارت های اجتماعی دانش آموزان معتاد با بازی های رایانه ای و دانش آموزان عادی به این نتیجه رسیدند که بین مهارت های اجتماعی دانش آموزانی که به بازی های رایانه ای اعتیاد دارند با دانش آموزان عادی به طور کلی از نظر آماری تفاوت معناداری وجود دارد. هم چنین نتایج به دست آمده نشان داد که دانش آموزان عادی نسبت به دانش آموزانی که به بازی های رایانه ای اعتیاد دارند از مهارت های اجتماعی سطح بالایی برخوردار می باشند. به عبارت دیگر، با افزایش اعتیاد به بازی های رایانه ای، مهارت های اجتماعی کمتر می شود و افرادی که به بازی های رایانه ای اعتیاد دارند، از مهارت های اجتماعی کمتری برخوردار می باشند.
محتشم، ریاسی، عودی ( 1389) در پژوهشی تحت عنوان تأثیر اعتیاد به بازی های رایانه ای بر سلامت جسمی و روانی دانش آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی به این نتیجه رسیدند که اعتیاد به بازی های رایانه ای بر ابعاد گوناگون سلامت تأثیر گذار است. این اعتیاد سبب اختلال در سلامت جسمی، افزایش میزان اضطراب و افسردگی دانش آموزان، ولی کاهش اختلال در کارکرد اجتماعی آنان می شود.
بازی های رایانه ای بر میزان حرمت خود بازی های رایانه ای بر حرمت خود خانوادگی تأثیر منفی داشته خود اجتماعی و حرمت خود تحصیلی تأثیری نداشته است.
کثیری دولت آبادی، اسلامی، مصطفوی ، حسن زاده ، مرادی (1390) در پژوهشی تحت عنوان ارتباط بازی های رایانه ای بر کیفیت زندگی در نوجوانان به این نتیجه رسیدند که انجام بازی های رایانه ای در مدت زمان کم و کنترل شده تحت نظارت والدین می تواند اثراتی بر کیفیت زندگی کاربران نوجوان داشته باشد. در صورت پرداختن به آن ساعات بیشتری از روز، در دراز مدت می تواند تأثیر معکوس داشته باشد.
مهرابی فرد، مرتضوی، لسانی ( 1391) در پژوهشی تحت عنوان بررسی انواع و مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و رابطه آن با پیشرفت تحصیلی دانش آموزان به این نتیجه رسیدند که دانش آموزان قوی، بازی های ماجرایی را در اولویت قرار داده اند و دانش آموزان متوسط و ضعیف، بازی های جنگی را ترجیح می دهند. بیشترین نوع بازی انجام شده توسط دانش آموزان ، بازی های ماجرایی است. پسران بیشتر بازی های جنگی و ورزشی را انتخاب می کنند و دختران بازی های ماجرایی را می پسندند . بین مدت زمان استفاده از بازی ها و پیشرفت تحصیلی رابطه معناداری وجود ندارد(P>0.05) اما میان نوع بازی های رایانه ای و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان رابطه معناداری وجود دارد.
حسین آزاد شایق و بهرامی (1388)، در پژوهشی با عنوان بررسی اعتیاد به اینترنت و رابطه آن با ویژگی شخصیتی در نوجوانان تهران به این نتیجه رسیدند که ارتباط مثبت معنی داری میان روان نژاد گرایی و اعتیاد به اینترنت در نوجوانان دختر وجود دارد و ارتباط منفی معنی داری میان دلپذیری و با وجدان بودن و اعتیاد به اینترنت را نیز در نوجوانان پسر بدست آورد.
گیب و همکاران (1983)، در پژوهش تحت عنوان « رابطه بازی رایانه ای و مقدار خصومت و عزت نفس » به این نتیجه رسیدند که هیچ گونه رابطه ای بین زیاده روی در پرداختن به بازی رایانه ای و مقدار خصومت و عزت نفس پیدا نشد.
گوپر و مکی (1986)، در جستجوی دگرگونی هایی در رفتار کودکان 10 ساله پیش و پس از انجام بازی های رایانه ای خشن و غیر خشن بودند، این تحقیق به شیوه آزمایشی انجام شد آن ها به این نتیجه رسیدند که نوع بازی رایانه ای ارئه شده به کودکان در شیوه ی رفتاری برخی از آن ها تفاوتی را پدیدار ساخت. خشونت در بازی رایانه ای بر چگونگی انجام آن اثر می نهاد، ولی این اثر به گونه ای غیر عادی بیشتر به دختران محدود می شد. دخترانی که به بازی رایانه ای خشونت آمیز پرداختند پس از آن فعالیت های عمومی تر و رفتار های پرخاشگرانه تری را در بازی های دیگر نشان دادند. چنین اثرهایی در پسران مورد آزمایش به چشم نخورد. رفتار آنان هیچ دگرگونی عمده ای را که پیامد انجام بازی های رایانه ای پنداشته شود نشان نداد.
واردگایلی (1993)، رابطه میان جنس و بازی های رایانه ای را مورد بررسی قرار داد. او دریافت که هدف سازندگان بازی های رایانه ای، از همان ابتدا (اواخر دهه ی 70 و اوایل دهه ی 80 میلادی) بیشتر کودکان و نوجوانان پسر بوده است، زیرا اکثر این تولید کنندگان عامل خشونت را بهترین و آسان ترین زمینه تولید برای جذب مخاطبان خود می شناختند و به درستی دریافته بودند که جنس مذکر بسیار بیشتر از جنس مونث، بر این عامل توجه نشان می دهد. واردگایلی نتیجه گرفت بازی های رایانه ای تاثیرات متفاوتی بر دختران و پسران دارند.
آندرسون، کریگ و کارن (2000) در دو مطالعه اثر بازی های رایانه ای زیر پرخاشگری و متغیرهای وابسته بررسی کردند. یکی از این مطالعه ها نشان داد که انجام بازی های رایانه ای خشونت آمیز رابطه ی مثبتی با رفتار پرخاشگرانه و بزهکاری دارند. هم چنین میزان انجام بازی های رایانه ای رابطه منفی با عملکرد تحصیلی داشت. در یک مطالعه آزمایشی دیگر نیز نشان داده شد که قرار گرفتن در معرض بازی های رایانه ای خشونت آمیز باعث افزایش رفتار و انکار پرخاشگرانه می شود.
ناوتور و ری (1990) در پژوهشی درباره اثر بازی های ویدئویی بر اضطراب دانشجویان از طریق اندازه گیری های روانی و فیزیولوژی اضطراب در دختران دانشجو، شخصیت های نزدیک به نیمی از آنان در گروه بسیار مضطرب جای گرفت و نیمی دیگر نسبتاً آرام ارزیابی شدند. در حالی که دانشجویان بسیار مضطرب، به احتمال بیشتر خود را هنگام آزمایش مضطرب می یافتند، اندازه گیری های روانی ضریب رسانایی پوست آشکار کرد که هنگام پرداختن به بازی های ویدئویی، از سطح انگیختگی آنان در واقع کاسته شد، ولی در دانشجویان غیر مضطرب چنین اثری به چشم نمی خورد.
فانک و باکمن ( 1996) کوشیدند نظامی را برای اندازه گیری گرایش به انتخاب بازی ها ابداع کنند، تا از این راه بتوانند عادت های معمول نوجوانان را در انجام بازی توصیف و اهمیت وجود زمینه را در بازی های خشونت آمیز با یافتن راه هایی بین نوبت های انجام بازی و محل آن، گرایش بازیکن در گزینش نوع بازی و خود پنداره بررسی کنند این پژوهش به روش آزمایشی انجام شد . به این نتیجه رسیدند که :
1- بین خود پنداره و زمان سپری شده برای بازی های ویدئویی یا رایانه ای در خانه و کلوپ رابطه ای وجود نداشت.
2- دختران هر چه بیشتر صرف بازی های ویدئویی می کردند احساس خود ارزشمندی آن ها کاهش می یافت.
3- بین گرایش به بازی خشونت آمیز و خود پنداره رابطه معنا دار نبود.
وینکل، نواک و هاپسون ( 1987) در پژوهشی درباره ی اثر بازی های ویدئویی خشونت آمیز به شیوه آزمایشی دیدند که کودکان بزرگ تر، در میانه ی سال های نوجوانی، پس از انجام بازی های ویدئویی خشونت آمیز هیچ گونه افزایش پرخاشگری در برابر همسالان به چشم نمی خورد. پژوهشگران با استفاده از موقعیت های شبیه سازی شده به آنان فرصت بروز خصومت را داده بودند هیچ گونه شواهدی ، دست کم در کوتاه مدت، به دست نیامد که نشان دهد نوجوانان از خشونت این بازی ها الگو بر می دارند.
شوت و مالوف و روداستا ( 1998) پژوهشی درباره ی تأثیر خشونت در بازی های ویدئویی بر رفتار بازیکنان 5 تا 7 ساله به شیوه آزمایشی انجام دادند در این پژوهش پسران و دختران به طور اتفاقی یک بازی ویدئویی خشونت آمیز ( که حرکت های ان بر پایه ی هنرهای رزمی بود ) یا غیر خشونت آمیز ( تاب خوردن بر شاخه های جنگلی ) را انجام می دادند و رفتار ان ها هنگام بازی مشاهده می شد.
پژوهشگران دیدند که کودکانی به بازی تاب خوردن در جنگل پرداخته بودند. به احتمال بیشتری، آن را دوباره در اتاق بازی انجام می دادند. آن دسته از جوانانی که به بازی کارته کا پرداخته بودند، پس از بازی به اسباب بازی او دیگران مشت و لگد می زدند.
کراوت و گروس ( 2000) معتقدند داده های بررسی های اخیر نشان می دهد که استفاده زیاد از اینترنت و بازی های رایانه ای ممکن است با افزایش تنهایی و نیز با افسردگی ارتباط داشته باشد، با این حال آن ها پیشنهاد می کنند که پروژه های سازمان یافته و دقیقی برای بررسی پیامدهای منفی بازی های رایانه ای و اثرهای آن در پرخاشگری، افسردگی، گوشه گیری، و سایر ویژگی های روان شناختی و جسمانی مورد نیاز است.
امین وزلی ( 1381) در پژوهشی با عنوان « بررسی اثرات بازی های رایانه ای و اعتیاد به آن بر رفتار پرخاشگرانه، وابستگی دانش آموزان » انجام داد که نتایج نشان می داد که: 1- پسران در مقایسه با دختران ساعات بیشتری به پرداختن به اینترنت و بازی های رایانه ای صرف می کنند. 2- در زمینه وابستگی و اعتیاد به بازی های رایانه ای بین دختران و پسران تفاوت معنی دار وجود ندارد. 3- پسران بیش از دختران از بازی های رایانه خشن استفاده می کنند. 4- بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای خشن و احساس خصومت و خشم رابطه معنی داری وجود دارد ( فرهادمهر ، 1387) .
در پژوهش که قاسم زاده، شهر آرای و مرادی ( 1386) با هدف نرخ شیوع اعتیاد به اینترنت در دختران و مقایسه دختران معتاد و غیر معتاد به اینترنت در متغیرهای تنهایی، عزت نفس، مهارت های اجتماعی در میان 939 دختر دبیرستانی در سه پایه و سه رشته در شهر تهران انجام دادند و دریافتند که از 435 کاربر اینترنت در این گروه، 14 نفر واجد ملاک های اعتیاد به اینترنت هستند. بنابراین نرخ شیوع اعتیاد به اینترنت در میان دختران دبیرستانی شهر تهران 2/3 درصد می باشد هم چنین بین تنهایی و عزت نفس سه گروه، تفاوت معنادار بدست نیامد. در مهارت های اجتماعی، سه گروه در مؤلفه های رفتارهای نوع دوستان، ترس از رابطه با همسالان و برتری طلبی تفاوت معناداری را نشان ندادند، ولی معتادان از دو گروه دیگر به طور معنادار رفتارهای اجتماعی نامناسب بیشتری را نشان دادند و میزان سرکشی آن ها نیز به طور معنادار از کاربران معمولی بیشتر بود.
در نتایج پژوهش درگاهی و رضوی ( 1386) در میان 732 نفر از کاربران 39-15 ساله از اینترنت ساکن در منطقه دو غرب تهران بیانگر شیوع 30 درصدی اعتیاد به اینترنت در این دو گروه بود. هم چنین نتایج حاکی از این بود که اعتیاد به اینترنت در این گروه با درجات مختلفی از رفتارهای روانی اجتماعی مانند احساس بیگانگی با خود، احساس ضعف و ناتوانی در انجام امور، رفتار ناهنجار اجتماعی، اجتماع گریزی، درون گرایی، رفتار احساسی ارتباط دارد و هم چنین تمایل نوجوانان به اینترنت بسیار شدید تر از سایر گروه های سنی بود. این رابطه در مورد افراد مجرد و دانش آموزان دبیرستانی وجود داشت. بین اعتیاد به اینترنت با احساس بیگانگی از خود و ابعاد آن و هم چنین ویژگی های شخصیتی درون گرا و دارای رفتار احساسی ارتباط واضحی دیده شد. در کاربران معتاد شدید نیز بهره جویی از گفتگوی اینترنتی سه برابر کاربران است و هر چه از حالت طبیعی به اعتیاد در کاربران پیش می رویم بهره جویی از فیلم ، موسیقی، بازی و گفتگوی اینترنتی بیشتر می شود.
فتحی، محرابی زاده هنرمند ( 1387) ، تحقیقی تحت عنوان بررسی میزان افسردگی، هیجان خواهی، پرخاشگری، سبک های دلبستگی به عنوان پیش بینی های وابستگی به اعتیاد در نوجوانان شهر اهواز انجام دادند و نتایج نشان داد که اعتیاد افراد را می توان بر اساس متغیرهای سبک های دلبستگی ، افسردگی ، هیجان خواهی ، پرخاشگری پیش بینی نمود.
پژوهش دیگری توسط شایق و همکاران ( 1388) با عنوان اعتیاد به اینترنت و رابطه آن با ویژگی های شخصیتی در نوجوانان انجام شد نمونه این پژوهش در برگیرنده 361 نفر از نوجوانان دبیرستانی بود که به صورت نمونه گیری تصادفی خوشه ای انتخاب شدند نتایج نشان داده که 10 نفر از کاربران معتاد به اینترنت و 60 نفر در معرض اعتیاد و 291 نفر باقی مانده کاربر معمولی بودند نتایج پژوهش گویای این بود که میان روان رنجوری و اعتیاد به اینترنت رابطه معنادار است. هم چنین اعتیاد به اینترنت در بین نوجوانان پسر بیشتر از دختران مشهود است بین برون گرایی و اعتیاد به اینترنت در نمونه مطالعه شده رابطه معناداری وجود ندارد. بین وظیفه شناسی و اعتیاد به اینترنت در نوجوانان پسر رابطه معنی داری است. اما میان وظیفه شناسی و اعتیاد به اینترنت در نوجوانان دختر و پسر در کل رابطه معناداری وجود ندارد.
در پژوهشی توسط نادی، سجادیان ( 1388) تحت عنوان تحلیل مسیر رابطه بین ویژگی های شخصیتی و وابستگی به اینترنت با کیفیت زندگی کاربران کافی نت های شهر اصفهان که به روش نمونه گیری خوشه ای تصادفی غیر مرحله ای که بر روی 300 نفر به عنوان نمونه که انتخاب شدند، انجام گرفت یافته ها نشان دادند که بین وابستگی به اینترنت و بعد کیفیت اجتماعی رابطه منفی و معنی دار در سطح P<0/05 وجود داشت و از میان ویژگی های شخصیتی ابعاد برون گرایی، وظیفه شناسی و خوشایندی با وابستگی به اینترنت رابطه معنی دار و منفی در سطح P<0/01 داشتند. مدل مفهومی نهایی پژوهش که دارای زیر بنایی نظری بود، نیز با شاخص نیکویی بر ارزش 91/0 تأیید شد.
نتایج تحقیقی که توسط کونیمورا و همکاران ( 2000) تحت عنوان رابطه اعتیاد به اینترنت و ویژگی های شخصیتی که بر روی 113 دانشجوی دانشگاه لویو لاماری مونت انجام شد نشان داد که ارتباط مثبت و معنی داری میان روان رنجور خویی واعتیاد به اینترنت و هم چنین ارتباط و معنی داری نیز بیان برون گرایی و اعتیاد به اینترنت وجود دارد.
نتایج پژوهش ریچارد ، لانتیر و وینهام ( 2004) بر روی اعتیاد به اینترنت وسازگاری در دانشگاه با 273 دانشجوی یکی ازدانشگاه های ایالات متحده نشان داد که اعتیاد به اینترنت سازگاری در دانشگاه را پیش بینی می کند. نحوه استفاده از اینترنت با سازگاری در دانشگاه ارتباط داشت اما جنبه های منفی استفاده از اینترنت بدون توجه به جنسیت شرکت کنندگان سازگاری ضعیف تر را در دانشگاه پیش بینی می کرد ( نامخدایی،1385)
نتایج پژوهش ویدیانتو ( 2004) درتایوان نشان داد میزان اعتیاد به بازی های رایانه ای در بین دانش آموزان با سطح شهامت ، مهارت اجتماعی و موفقیت تحصیلی ان ها مرتبط است. این پژوهش نشان داد که می توان اعتیاد به بازی های را با عوامل چون میزان خشونت پیش بینی کرد در این پژوهش وجود همبستگی منفی بین موفقیت های تحصیلی و وابستگی به بازی های رایانه ای را نشان داده است. هم چنین نشان داد کارکردهای خانواده و احساسات مثبت و سلامت با سطح مهارت های اجتماعی همبستگی مثبت دارد.
نتایج پژوهش هامون، هانس ، کوکران لیندزی ( 2005) ، بر روی 187 دانش آموز 11-16 ساله به منظور بررسی اثرات استفاده افراطی از اینترنت بر روی مهارت های اجتماعی، عزت نفس ، اضطراب اجتماعی و پرخاشگری به این نتایج منجر شد که استفاده افراطی از اینترنت با مهارت های اجتماعی ضعیف در این سنین ارتباط دارد.
لاندرس و همکاران ( 2006) با بررسی ارتباط بین ویژگی های پنج گانه شخصیتی وا ستفاده از اینترنت نشان دادند که استفاده کلی از اینترنت با ویژگی های خوشایندی ، وظیفه شناسی و برون گرایی ، خوش بینی و هم چنین پویایی شغلی دارای رابطه منفی و به طور مثبتی با عزم راسخ و مصمم بودن در ارتباط است.
در تحقیقی توسط کو و همکاران ( 2007) در آمریکا به این نتیجه رسیدند که استفاده زیاد از اینترنت باعث احساس از خود بیگانگی ، اضطراب، افسردگی و دردهای جسمانی می شود و هم چنین اعتیاد به اینترنت با اختلالات اضطراربی و تکانهای و افسردگی رابطه داشت است و در کل بین اعتیاد به اینترنت و مولفه های سلامت روان رابطه معناداری وجود دارد.
در تحقیقی که توسط هاردی و تی ( 2007) بروی 93 نفر ( 49 زن، 44 مرد ) در ردیف سنی 8 تا 72 ساله در استرالیا انجام گرفت، نتایج ارتباط مثبت و معنی داری میان روان رنجور خوئی و اعتیاد به اینترنت و ارتباط منفی و معناداری میان برون گرایی و اعتیاد به اینترنت نشان داده شد.
کائو و همکارانش کیم ( 2007) به مقایسه ویژگی های روان شناختی، شخصیتی و اجتماعی دانشجویانی که استفاده مفرط از اینترنت داشتند در مقابل سایر دانشجویان پرداختند نتایج پژوهش های آن ها نشان داد که میزان افسردگی، اضطراب، افکار خودکشی بیش فعالی، هراس، ترس اجتماعی، پرخاشگری، خشونت و رفتارهای ضد اجتماعی در دانشجویان که به اعتیاد اینترنتی مبتلا بودند از سایرین بیشتر بود.
نتایج تحقیق انجام شده که توسط گرومبور و واس ( 2008) روی 300 دانشجوی پزشکی که 150 نفر از آن ها مجارستانی ( 75 نفر مرد و 75 نفر زن ) و 150 نفر آن ها اسرائیلی ( 75 نفر مرد، 75 نفر زن ) بودند نشان داد که ویژگی های شخصیتی تأثیر مهمی بر استفاده از اینترنت دارد. در این تحقیق ارتباط مثبت و معنی داری میان برون گرایی ( در سطح 01/0) و خوشایندی ( در سطح 05/0 ) در با استفاده مفرط از اینترنت در مردان اسرائیلی وجود دارد. همین نتایج، ارتباط مثبت و معنی داری نیز میان خوشایندی و روان رنجوری خویی ( در سطح 01/0) در استفاده مفرط از اینترنت در میان زنان اسرائیلی نشان داد.
وان دیرا ( 2009) و همکاران دریافتند که استفاده از اینترنت به طور غیر مستقیم با بهزیستی پایین و استفاده اجباری با ویژگی های شخصیتی درون گرایی و سازگاری و ثبات عاطفی پایین دارای رابطه بسیار قوی است.
نتیجه گیری
اکثر پژوهش های انجام شده در داخل و خارج از کشور مبین این مطلب هستند که ویژگی های شخصیتی بر اعتیاد به بازی های رایانه ای افراد تأثیر می گذارد. که در این زمینه با مرور گستره ی نظری و پیشینه ی تحقیقاتی پژوهش به این نتیجه گیری کلی می توان رسید که پژوهش های کمی در ایران در زمینه ی ارتباط ویژگی های شخصیتی بر اعتیاد به بازی های رایانه ای انجام پذیرفته و هنوز جنبه های مختلف این ارتباط به طور کامل مورد پژوهش قرار نگرفته است. از سوی دیگر تحقیقات محدود انجام پذیرفته شده و منجر به نتایج محکم و قابل تعمیمی نمی باشند، لذا بایستی پژوهش های وسیع تری انجام داد تا بتوان نتایج قاطع و محکمی به دست آورد.
منابع و مآخذ
منابع
1- آیزنگ ، هانس ( 1365) . واقعیت و خیال در روان شناسی. ترجمه محمد تقی براهنی و نیسبان، پاییر 1385 ، تهران : انتشارات روز .
2- احمدی.س(1377) بررسی اثرات بازی های کامپیوتری بر دانش اموزان پسر کلاس سوم راهنمایی شهر اصفهان پایان نامه کارشناسی ارشد دانشگاه اصفهان
3- امیدوار.احمد صارمی.علی اکبر (1381) اعتیاد به اینترنت مشهد، فصلنامه تحقیقات فرهنگی دوره دوم شماره7 پاییز1388 ص ص 47_76
4- امینی وزلی، علی ( 1381)، بررسی اثرات بازی های رایانه ای بر رفتار پرخاشگرانه وابستگی و عملکرد تحصیلی کودکان و نوجوانان شهر تهران. پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه آزاد تهران.
5- پروین. لارنس ا.وپی.جان اولیور.(1381) شخصیت نظریه و پژوهش ترجمه:محمد جعفر جوادی و پروین کدیور.تهران:اییژ.
6- پورمحسنی لکوری، فرهاد ( 1383). بررسی تأثیر بازی های رایانه ای به مهارت شناختی نوجوانان . پایان نامه ی کارشناسی ارشد روان شناسی، دانشگاه ترتیب مدرس.
7- تقی نژاد، محمد رضا ( 1387) بررسی تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خلاقیت و خودپنداره نوجوانان شکر شیراز. پایان تنامه کارشناسی ارشد، دانشگاه آزاد اسلامی واحد شیراز.
8- جوادی، محمد و امامی پور، حسن و رضایی، محمد ( 1388) بررسی رابطه بازی های رایانه ای با پرخاشگری و روابط والد – فرزند در دانش آموزان شهر کاشان. مجموعه مقالات چهارمین سمینار سراسری بهداشت روانی دانشجویان.
9- جودکی، مرضیه ( 1386). بررسی رابطه ویژگی شخصیت با سلامت روان و عزت نفس دانشجویان دانشگاه آزاد بروجرد. پایان نامه کارشناسی ارشد روان شناسی عمومی، دانشگاه الزهرا شهریور 86.
10- حاجیلی محمود(1383). جوانان و جامعه اطلاعاتی ماهنامه موعود. شماره 94.
11- آزاد، حسین ، زهرا و شایق، سمانه و بهرامی، حسین ( 1388) بررسی اعتیاد به اینترنت در رابطه آن با ویژگی شخصیت در نوجوانان تهران. فصل نامه علمی پژوهش سلامت، شماره 33، ص 308
12- حق شناس، حسن ( 1390). روان شناسی شخصیت ، انتشارات دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشت درمانی شیراز، چاپ دوم.
13- خدابخش ، سمیه. ( 1387). شیوه کنار آمدن با استرس در نوجوانان وابسته و غیر وابسته به بازی های رایانه ای. فصلنامه خانواده و پژوهش ، سال دوم، شماره 3 : بهار 1387.
14- خداپرستی، بهزاد ( 1388). روایت در بازی های رایانه ای . هنر ، شماره 81، 320-370.
15- دانایی، زهره ( 1382). پیامدهای بازی های رایانه ای. مطالعات امنیت اجتماعی ، شماره : پاییز 1382 : 102-118.
16- دارابی ، جعفر ( 1379)، بررسی ویژگی های فردی و رفتاری و خانوادگی مراجعین به کلوپ رایانه ای. اصول بهداشت روانی، سال هشتم، بهار و تابستان 1379، 32 و 34 ، 66-61
17- رجب زاده، اکبر ( 1381). بررسی و مقایسه ویژگی های شخصیت و ارتباط آن با سلامت دانشجویان دختر و پسر مقطع کارشناسی دانشگاه های دولتی شهر تهران، پایان نامه کارشناسی ارشد تربیت معلم، دانشکده روان شناسی و علوم تربیتی.
18- رمضانی نژاد، علی ( 1387). رابطه بازی های رایانه ای با سلامت روان و عملکرد تحصیلی دانش آموزان دبیرستانی گچساران . پایان نامه کارشناسی ارشد دانشگاه علامه طباطبایی.
19- زمانی، محسن و خردمند، حمید رضا و چشمی، ابراهیم و عابدی، حسین و هدایتی، شهرام ( 1389). مقایسه مهارت های اجتماعی دانش آموزان معتاد با بازی ها رایانه ای و دانش آموزان تعادی در منطقه 2 تهران. مجموعه مقالات چهارمین سمینار سراسری بهداشت روان دانشجویان.
20- سیاسی ، علی اکبر ، ( 1374) . نظریه های شخصیت، تهران: انتشارات دانشگاه تهران .
21- شاملو، سعید، ( 1382) . مکتب ها و نظریه ها در روان شناسی شخصیت، تهران: انتشارات رشد.
22- شاوردی، تهمینه، شاوردی، شهرزاد ( 1388) . بررسی نظارت کودکان و نوجوانان و مادران نسبت به اثرات احتمالی بازی های رایانه ای . نشریه تحقیقاتی فرهنگی، شماره 7 ، 76-47.
23- شولتز(1388)نظریه شخصیت.ترجمه:یحیی سید محمدی.تهران.ویرایش.
24- شولتز، دوان پی شولتر و سیدنی الن ، نظریه های شخصیت ( ترجمه : یحیی سید محمدی، 1384)، تهران : انتشارات نشر ویرایش ویراست هفتم.
25- علی پور، احمد (1390). بازی های رایانه ای ، فرصت یا تهدید؟ انتشارات تهران، ارجمند 1390.
26- فتحی، حسین و محرابی زاده، سمیه و هنرمند، رضا ( 1387) بررسی میزان افسردگی، هیجان خواهی، پرخاشگری ، سبک های دلبستگی به عنوان پیش بینی های وابستگی به اعتیاد در نوجوانان شهر اهواز
27- فرجی، علی و علی پور، احمد و میررضایی، حسین ( 1381) بررسی اثر بازی های رایانه ای هبر فعالیت های ذهنی و شاخص های ایمنی شناختی کودکان. نگاهی به سلامت روان در ایران، مجله اصول بهداشت روان، شماره 2 ص 73- 58 .
28- فرشته پور حسینی و همکاران(1383) تاثیر بازی رایانه ای بر توانایی چرخشی ذهنی نوجوانان تازه های علوم شناختی سال6 شماره 3و4
29- فصلنامه پژوهش های روان شناختی، دوره 10، شماره 1 و 2
30- قربانی، علی، محمدزاده، محمد و ترتیبان، علیرضا ( 1386) بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر انگیختگی نوجوانان پسر تهران مجله : جامعه شناسی ایران، دوره پنج ، شماره 2 ، ص 78-161.
31- قلی زاده کلان، قرض ا... ( 1376). روان شناسی شخصیت ، تهران: سازمان چاپ و نشر هادی .
32- کثیری دولت آبادی، حسین و اسلامی، محمد و مصطفوی، اکبر و حسن زاده علی و مرادی، علیرضا ( 1390) بررسی ارتباط بازی های رایانه ای بر کیفیت زندگی در نوجوانان تهران.
33- گروسی فرشی. میرتقی(1380) رویکردهای نوین در ارزیابی شخصیت نشر جامعه پژوه. تبریز: دانیال.
34- مجله دانش و پژوهش در روان شناسی شماره 24 ، ص 42-35.
35- محتشم، نازنین و دریاسی، رفت و عودی، جواد ( 1389) بررسی تأثیر اعتیاد به بازی های رایانه ای بر سلامت جسمی و روانی دانش آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی تهران. فصلنامه علمی، پژوهشی مدیریت سلامت، دوره 11، شماره 33.
36- مرادی، علیرضا ( 1386). بررسی نرخ شیوع اعتیاد به اینترنت در دختران دبیرستانی شهر تهران و مقایسه دختران معتاد و غیر معتاد به اینترنت در متغیرهای تنهایی، عزت نفس و مهارت های اجتماعی ، فصلنامه مطالعات فرهنگی – دفاعی زنان ، سال سوم، شماره 1 تابستان 86.
37- مریم قطریفی(1380) بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش اموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی شهر تهران. مجله روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه شماره3- صص 24-11.
38- مسابی فرد، فرشاد و مرتضوی، هاشم و لسانی، حسین ( 1391) بررسی انواع و مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و رابطه آن با پیشرفت تحصیلی دانش آموزان شهر خوراسگان.
39- مصطفوی، کبری ( 1389)، بررسی رابطه بین بازی های ویدئویی با پرخاشگری و مهارت های اجتماعی دانش آموزان مقطع راهنمایی شش خرامه. پایان نامه کارشناسی ارشد ، دانشگاه آزاد مرودشت.
40- مقدم، مصطفی، ترکمان، منوچهر ( 1380)، بازی های رایانه ای ، تهران: مدرسه
منطقی، مرتضی ( 1380). بررسی پیامدهای بازی های ویدئویی در رایانه ای تهران: نشر فرهنگ دانش.
41- مورهر و گریفین. رفتار سازمانی، ( ترجمه: سید مهدی الوانی و غلامرضا معمارزاده ( 1384) . تهران: انتشارات مروارید ، چاپ پنجم .
42- نادی، سلیمان و سجادیان، علی ( 1388) تحلیل مسیر رابطه بین ویژگی های شخصیتی و وابستگی به اینترنت با کیفیت زندگی کاربران کافی نت های شهر اصفهان. مجموعه مقالات هفتمین سمینار سراسری بهداشت روان.
43- نامخدایی، ایرج ( 1385). بررسی و مقایسه خصوصیات شخصیتی کاربران اینترنت با غیر کاربران اینترنت. پایان نامه کارشناسی ارشد رشته روان شناسی شخصیت، دانشگاه آزاد اسلامی واحد کرج.
44- نشریه: دانش و پژوهش در روان شناسی ، دانشگاه آزاد اسلامی واحد خوراسگان ( اصفهان )، سال چهاردهم، شماره 30، بهار 1391.
45- A cognitive Behavioral Mode of Pathological internet use. Davis.s smith.b Rodrigue,k Pulvers.k(1999) college student Journal,33,257-260.
46- A ffonso , B. (1990). Is the internet affecting the social skills of our children .(www. Siema soure . com ceps 613 internet . html.
47- Allen , Shuwartz . (2010) . Effects of other Chariocteri Stics of video Game. Psychology Bulletin Mayazine 6, 151- 173.
48- Anderson, Craig A: Karen. E. Dill (2000): Video Games and aggressive thoughts. Feeling and behavior in the laboratory and in life: Journal of personality and psychology vol . 75 , 123-129.
49- Arriagu , P. Benedicta . M (2011). Effects of playing violent computer games on emotional desensitization and aggressive behavior. Journal of applied Social Psychology . issuet , 1900-1925.
50- Bickham, Ds , (2004). The social implication of children’s media USA. Ph.d . dissertation university of teas. division of human development and family science. Journal of college sterlent Development vol, 30 , No G, pp-827.
51- Bond, D. ( 2011). The effect of violent video Games on aggressive behavior. University of south Florida Jourrnal of business venturing, 29-37.
52- Brenner.V.(1996)An initial reporty on the online assessment of internet addiction;the first days of the internet usage survey Psychological reports 80(PTl).879-889.
53-Cao.F.Su.l.(2007)Internet addiction among chinese adolescenets ;prevalence and psychological features.departement of psychiatry.thr second xiangy a hospital.china accepted for publicatio0n 26 september.Human Communication Reserch (3) 409-410.
54- Cooper . J. and D. Mackie ( 1986) Video Games and Aggression in children . Journal of Social Psychology 16.726-44.
55- Craig , A. Anderson , Brad , J. and Bash men (2012) . Effects of Violent Video Games on aggressive behavior. Journal of the association for Psychological scince, 52,511-524.
56- Craig . A . Anderson , Brod , J. and Bush man (2013) Violent Video Games on affect cognition and aggressive behavior , Jonrnal of mental Health Addietion Spring New Yourk.
57- Daly , L. A, and Perez , M . (2006) . Etposure to media Violence and other correlates of aggressive behavior in preschool children. Ph. D. dissertation, university of mills and yuba colleges.
58-Egger Gagnon ,rautereberg,m.(1996). Video game and spatial skills : an exploratory study . Educational communication and Technology hJournal , 33, 263-275.
59- Ferguson , ch.J. Rueda , S.M. (2008). Violent Video Games and aggression of . Criminal Justice and BehaviorAmerican Academy of Pediatric News , 16-21.
60- Funk, J, B, and, B buck man. D, D. (1996) Video Game controversies. Pediatric Annals 24: 91-98.
61- Gardner , E. (1991) . can the murio Bros . Help? Nintendo Games asan Adjund in psychotherapy with children. Psychotherapy 28: 667-670.
62- Gibb. G. D, Bialey , I. R.tam birth , T. T, and Wilson. W.p. (1983) personality Differences in High and low Electronic Video Games asers. Journal of psychology 124: 156-163.
63- Gombor A , Vasca , ( 2008) Nation and gencler based study ubout the relationship between the big five and matives for Internet use: Aitungarian and I srai comparson. Theory and scrence b (1) : ( -6).
64- Hardie E wee may , ( 2004) . Ecessive Internit use! The role of persondity: Loneliness and social support network in Interut addiciotion Aust J Emeg Techsoc 2007: 5 (1) : 34-44.
65- Kruut , M. R, Gross , T( 2000) Vidoo Game and Internet controrersies . Pediatric Annlas , 24(2) , 91-94.
66- Mc corduck , P. (1970). Maehines who think san Francisco , CA : W. H. freeman and company
67- Mellwraith , R. D. et al (1991) Television addiction – theories and data behind the ubiguitous metaphor . American Behavioral scientist , 35, 104 -121.
67- Naveteur and Rey ( 1990) Effects of violent Video Games on Anxutiy and Prosocial Behvior ! a meta – analytic review of the scientific literature– Journal of Psychology science , 12( 5) : 353-359.
68- Patton , G. C: sawyer , S, N (2000) Media and young minds , Medical Journal of Australia www. Mj. Com. av.3 , 1-15.
69- Robinson , T. N. (2001). Television Viewing and childhood obesity , pediater. Cline . Nth Am , 48, 1017 -1025.
70- Schutte , R. , Malouff . D.A, Rodsta , M.(1998) playiney violent electronic Games , hostile attribational style , and aggression related norms in German children , Journet of childenm , 27: 53-69.
71- Selnow . G. w. (1984) Playing video games. The electronic friend : Journal of communication. 34 , 148-156.
72- Shatton , M. A. ( 1998) . The costs and benefits of computer addiction. Behavior and information, Thechnolgoy 10 , 219 -230.
73- Vander AaN , overbeek G, Engels RCME ( 2009) Daily and Compulsive Internt use and well – being in Adolescence , Adiathesis stress model beased on big five Persandlutily traits. Jouknal of youth and Adolesconce 38: 765-760.
74- Vard Gyaili ( yaili ( 1993) the effects of gender on responses to computer Game , Internt with computers , 13 , 183-192.
75- Vidyanto E. (2004) conceptions of compters anong stlldents in taivan. Computers in Human Beharionr , 6, (85-199).
76- Widyanto , L. Mcmurran , M. ( 2004) The psychometric properties of the Internet Aditoion Test. Eyber psychology and Behavior . 16 , 13- 29.
77- Willoughby , T. Adachi , p. j. and Good , M. ( 2011) A longitudinal study of the association between violent video Game Play and aggression . Development a psychology , 107. 73-109
78- Winkel , D. , Novak , E. , Hopson , H ( 1987) The effects of video Game playon young children’s aggression , fantasy and prosocial Be havior. UJournal of Applied Developmental psychology , 453-462.
Relationship Between Personality Characters with Video
Game Addiction among University Students
Islamic Azad University-Arsanjan Branch
By: Davoud Shojaei